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作者:肖峰(ppworld) |
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| 【前言】 | |||
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看过入门教程后,相信您对VRP一定有了些初步的概念。在粗略地从三维模型建立到实时交互场景生成演示的全过程中,您可能已经意识到:有了VRP,制作虚拟现实场景已经不再是个难题,画面效果好坏的关键也不再是实时软件,仍然取决于传统的三维造型和渲染软件,又回到了您早已熟知的3ds max,而重点就是烘焙工具。 接下来我们着重介绍烘焙工具的使用,以及提高烘焙质量等相关问题。如我们所知,3ds max的烘焙工具或插件有很多,有从5.0版本开始加入的烘焙工具Render To Texture,有插件FinalRender提供的tBaker,还有VRay带来的Bake3D等等。这些都可以完成纹理烘焙的工作并被高效地应用到VRP中间去。
在下面的教程里我们就来进一步讲讲3ds max 5版本自带的Render To
Texture。这里我们只挑选了其中比较重要的参数进行讲解,对于其它参数您可以参看3ds max的手册或其它相关书籍。3ds max
6版中的Render To Texture在一定程度上有所改变,如果您使用的是3ds max 6,就可以参阅我们提供的另一篇教程:《3ds
max 6烘焙优化教程》。 |
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| 【目录】 | |||
| 【教程详解】 | |||
| 烘焙纹理并导出 | |||
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打开本教程所提供的max场景angel-max5.max。灯光、材质、相机、渲染参数等已经设置好。如下图。 |
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接下来的工作就是烘焙,烘焙步骤完全按照入门教程里介绍的进行,在此不再重复。
本例使用CompleteMap作为烘焙类型,烘焙类型Light Map的使用方法跟CompleteMap是完全一样的,唯一要注意的是Light
Map纹理对应的Target Map Slot必须是Self-Illumination。烘焙完毕并导出至VRP-Builder,结果如下图。
默认参数如被更改,请参照入门教程中的参数进行调整。 |
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| 调试烘焙参数 | |||
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| 其它注意事项 | |||
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| 总结 | |||
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| 【结束语】 | |||
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有一点需要指出,烘焙纹理只是作为创造好效果高品质纹理的一种方式,脱离烘培工具使用其它方式方法绘制的纹理贴图VRP同样是兼容的。VRP会极尽全力地兼容更多的绘制纹理和改善纹理质量的方式或工具,我们的目标就是让您的工作更简单更轻松。 | |||
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