finalRender SP2b烘焙教程

   

作者:肖峰(ppworld) 

前言    

finalRender升级到finalRender Stage-1 SP2b版后,增加了对3ds max自带的烘焙工具Render To Texture的全面支持,这样finalRender完全可以通过Render To Texture进行烘焙,为我们的烘焙工作提供了一个新的选择。以下范例是讲述使用Render To Texture对finalRender 场景进行纹理烘焙然后导入到VRP的全过程。

本教程使用的是3ds max 6和finalRender Stage-1 SP2b版,在3ds max 5中使用方法是一样的,在此就不再赘述。

该教程的实例文件位于: [VRPlatform目录] \ samples\ finalrender-tut-01 \ 
包括了Max6场景模型,和vrp工程文件。
 

     
目录    
教程详解
  步骤1:准备模型    

建立场景模型

   

建立一个简单的场景,如图,或打开本教程所提供的max场景。灯光材质完全按照finalRender的要求设置。
 

 
 

设置渲染参数

   

在finalRender渲染参数设置面板里必须要作调整的就是选择合适的计算引擎。

当开启了Global-Illumination全局照明计算时,必须使用HyperGIQuasi Monte-Carlo计算引擎进行渲染。
finalRender:Image方式不是基于Radiosity(辐射度)的全局光照引擎,渲染结果跟视点有关,在不可见位置计算结果是错误的。如下图。
 

 

其它参数的调节只要能满足您的渲染需求就可以了。VRP对它们没有特别规定。

当需要进行全局照明计算时,推荐您使用HyperGI方式。 它是高度优化的基于辐射度的全局光照引擎,它的渲染速度和质量能满足绝大多数的场景的渲染需求。

渲染参数如下图所示,未经指出的参数可以维持默认值或按您的需要进行调节。
 

 

     
  步骤2:用Render To Texture烘焙    

要把上述这种非实时渲染的效果带到实时场景中去,这就是我们这一步工作要做的。

finalRender Stage-1 SP2b版有了对Render To Texture的全面支持,因此无须对模型进行额外的纹理平铺步骤,可以在Render To Texture的烘焙过程中一次完成。

由于3ds max 5和6两个版本中的Render To Texture工具有所不同,所以我们分别对其烘焙过程进行讲述。它的使用方法和流程跟十分钟入门教程中讲述的是完全相同的,参数优化的方法跟3ds max 5 烘焙优化教程3ds max 6 烘焙优化教程也都是一样,不存在不兼容的情况。
 

在3ds max 5中烘焙

   

在3dsmax中全选所有物体(Ctrl+A),点击3dsmax菜单的Rendering\Render To Texture(或按快捷键“0”)可打开其设置面板。按下图所示调节参数,请重点注意下图中带文字注释的部分,其它维持3ds max默认值即可,但如果默认值已经被误修改,那么请根据下图对照恢复这些默认值,对于这些参数的含义和设置,我们会在以后的教程中详细介绍。 设置完毕后点击Render开始烘焙。
 

 
 

在3ds max 6中烘焙

   

在3dsmax中全选所有物体(Ctrl+A),点击3dsmax菜单的Rendering\Render To Texture(或按快捷键“0”)可打开其设置面板。按下图所示调节参数,请重点注意下图中带文字注释的部分,其它维持3dsmax默认值即可,但如果默认值已经被误修改,那么请根据下图对照恢复这些默认值,对于这些参数的含义和设置,我们会在以后的教程中详细介绍。 设置完毕后点击Render开始烘焙。
 

 
 

烘焙结束后可以打开材质编辑器查看烘焙的材质情况。烘焙材质不会自动更新到材质编辑器中,您可以用对物体进行材质拾取。 查看结果如下图。由于使用的是Render To Texture完成的烘焙,因此生成的材质不是tBaker Mtl,而是3ds max的Shell Material材质。当然,这不会给后面的导出工作造成任何影响。
 

 

     
  步骤3:导出模型至VRP-Builder    


烘焙完毕并指定给物体后,就可以利用Vrp-for-Max插件,将这个场景导出至VRP-Builder中。如果你还没有安装VRP-for-Max插件,请参看VRP系统帮助中的相关文档进行安装。

同“10分钟入门教程”中讲解的一样,导出方法十分简单。按照下图所示步骤进行即可。

VRP-for-Max导出过程非常自动化,对用户没有任何特定的要求,你也不用在场景里添加任何额外的物体。

 

 


导出后按照在入门教程中介绍的步骤在VRP-Builder中进行制作,生成最终结果如下:

 

 
小结

finalRender的烘焙流程很简单,Light & Texture Map和Light Map两种类型在烘培流程上也没有区别。值得注意的是,由于Light Map只包含光照信息,不能表现纹理;而Light & Texture Map同时包含光照和纹理,这使纹理精度受到一定的限制。因此,针对如何对它们做出选择,我们列举了以下情况,并给出了相应的建议:
 

  • 当模型使用纹理贴图时,建议使用Light Map。这样可以即保留贴图纹理的精度,又保留的光照效果。

  • 当模型使用程序纹理时,必须使用Light & Texture Map

    以上情况同样适用于3ds max中Render To Texture里的LightingMapCompleteMap
       


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