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作者:肖峰(ppworld) |
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| 【前言】 | ||
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finalRender升级到finalRender Stage-1 SP2b版后,增加了对3ds
max自带的烘焙工具Render To Texture的全面支持,这样finalRender完全可以通过Render To
Texture进行烘焙,为我们的烘焙工作提供了一个新的选择。以下范例是讲述使用Render To Texture对finalRender
场景进行纹理烘焙然后导入到VRP的全过程。 |
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| 【目录】 | ||
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| 【教程详解】 | ||
| 步骤1:准备模型 | ||
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建立一个简单的场景,如图,或打开本教程所提供的max场景。灯光材质完全按照finalRender的要求设置。 |
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在finalRender渲染参数设置面板里必须要作调整的就是选择合适的计算引擎。 |
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其它参数的调节只要能满足您的渲染需求就可以了。VRP对它们没有特别规定。 |
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| 步骤2:用Render To Texture烘焙 | ||
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要把上述这种非实时渲染的效果带到实时场景中去,这就是我们这一步工作要做的。
finalRender Stage-1 SP2b版有了对Render To
Texture的全面支持,因此无须对模型进行额外的纹理平铺步骤,可以在Render To Texture的烘焙过程中一次完成。 |
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在3dsmax中全选所有物体(Ctrl+A),点击3dsmax菜单的Rendering\Render To
Texture(或按快捷键“0”)可打开其设置面板。按下图所示调节参数,请重点注意下图中带文字注释的部分,其它维持3ds max默认值即可,但如果默认值已经被误修改,那么请根据下图对照恢复这些默认值,对于这些参数的含义和设置,我们会在以后的教程中详细介绍。 设置完毕后点击Render开始烘焙。 |
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在3dsmax中全选所有物体(Ctrl+A),点击3dsmax菜单的Rendering\Render To
Texture(或按快捷键“0”)可打开其设置面板。按下图所示调节参数,请重点注意下图中带文字注释的部分,其它维持3dsmax默认值即可,但如果默认值已经被误修改,那么请根据下图对照恢复这些默认值,对于这些参数的含义和设置,我们会在以后的教程中详细介绍。 设置完毕后点击Render开始烘焙。 |
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烘焙结束后可以打开材质编辑器查看烘焙的材质情况。烘焙材质不会自动更新到材质编辑器中,您可以用 |
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| 步骤3:导出模型至VRP-Builder | ||
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VRP-for-Max导出过程非常自动化,对用户没有任何特定的要求,你也不用在场景里添加任何额外的物体。
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| 【小结】 | ||
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finalRender的烘焙流程很简单,Light & Texture Map和Light
Map两种类型在烘培流程上也没有区别。值得注意的是,由于Light Map只包含光照信息,不能表现纹理;而Light & Texture
Map同时包含光照和纹理,这使纹理精度受到一定的限制。因此,针对如何对它们做出选择,我们列举了以下情况,并给出了相应的建议: | ||
当模型使用纹理贴图时,建议使用Light Map。这样可以即保留贴图纹理的精度,又保留的光照效果。
当模型使用程序纹理时,必须使用Light & Texture Map。
以上情况同样适用于3ds max中Render To Texture里的LightingMap和CompleteMap。
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