材质的编辑技巧


[作者:vrplatform.com  ]

虽然模型的优化很重要,材质的编辑也一样很重要,因为材质的使用需要跟烘焙操作结合在一起,不同的材质需要采取不同的烘焙方式。

  材质类型

1. 烘焙LightingMap

如果需要将物体烘焙为LightingMap时,一般只能设置材质为:Advanced Lighting、Architecturd、Lightscape Mtl、Standard类型。

2. 烘焙CompleteMap

在做图必须要使用到其他材质时,一般需要将该物体烘焙为CompleteMap。

3. 应用手动展UV的方法实现Multi/Sub-Object

很多人在做效果图时喜欢使用Multi/Sub-Object类型的材质,如果将使用了Multi/Sub-Object类型的材质物体烘焙为LightingMap后,导入到VRP中,其贴图会丢失。如下图所示:

如果将该物体烘焙为CompleteMap类型后再导入VRP中,贴图可以正常显示,如果物体比较大,就需要烘焙的贴图比较大一些才能满足视觉对贴图的清晰感觉。如下图所示:

除此之外,还可以应用手动展UV的方法实现Multi/Sub-Object类型的材质烘焙为LightingMap,其操作步骤如下

(1)将创建的物体Collapse成一个物体,并转换成Poly物体,赋给其一个Standard类型材质,将物体所有面上所用到的贴图做到一张贴图。如下图所示:

(2) 切换到Polygon级别下,同时选择对应的前和后所有面。如下图所示:

(3) 为选择的面添加一个UVW Mapping编辑器,并给予正确的坐标。如下图所示:

(4)再次添加一个Unwrap UVW,然后单击Edit UUWs按钮,在Edit UVWs面板里应用Rotate工具对展开的UV坐标进行旋转,再应用Scale Vertical对垂直方向上的Vertex进行缩放,结合Move工具对Vertex进行移动,在调整完Unwrap UVW后,可以直接关闭Edit UVWs窗口。如下图所示:



(5) 将物体转换成Poly物体,然后再按照以上方法继续对其他面进行UVW Mapping及Unwrap UVW编辑器的添加与调整操作,最后在将其烘焙为LightingMap导入到VRP里。如下图所示:

  材质设置

1、VRP对MAX里的模型材质的设置没过多的要求,很多设置可以导入到VRP后再进行设置,如材质的2-Sided、Self-Illumination、Opacity属性都可以在VRP里进行设置,后面将对此进行更为详细的介绍。

2、除此之外,也无须在贴图通道里设置过多,因为这些设置经过烘焙后,导入VRP里是看不到效果的。如在Reflection通道里添加Flat Mirror,虽然渲染看的到,但当物体经过烘焙导入到VRP后就看不出来了。在如下图所示:

3、还有一个设置也跟效果不同就是VRP不识别材质面板里的Cropping/Placement设置,就算你设置了,待模型导入到VRP后,模型使用的还是原完整没有经过裁切过的图。如下图所示:

4、改变烘焙为LightingMap后的模型贴图坐标。意思是说,如果在将某一个物体烘焙成了LightingMap后,导入到VRP后,发现贴图坐标不合适时,可以再返回到MAX里,回到UVW Mapping级别,调整Map的Length和Width值,调整好后直接将该模型导如入VRP就可以了。如下图所示:

注:此方法仅用于烘焙LightingMap后的物体,如果烘焙成CompleteMap后就不能更改原始模型的贴图了。)

 

 


 
 

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