本教程场景最终max渲染效果(没有加反射)、VRP效果如下图所示:

(1) 打开本教程所提供的max场景文件。本场景模型来自网上论坛CMckinley,表示感谢!渲染器使用Vray渲染器。如下图所示:

(2) 材质为VRAY材质,这样渲染速度相对会快一些,因原场景用了HDR照明,在这里取消了HDR照明,所以灯光做了调整,加上了阴影选项,这样会使物体产生阴影。如下图所示:

因为Vray在计算光的特点是只计算相机看得到的面,其它面的光不做计算,所以只有相机照得到的地方是亮的,照不到的地方是黑的,这也是好多用户在烘焙后导入到VRP中有的面是亮的,有的面是黑的或者花边的错误原因。如下图所示:

解决方法:是在max中多打一些相机(相机个数由场景而定),使所有面的光都在计算之内,然后在Vray参数面板中把所有光子累加起来,再进行烘焙,这样物体导入到VRP中就不会出现黑面或花边了。具体操作方法如下:
(1)
首先,将模型、灯光、材质、相机都设置并调整好后,然后再设置Vray面板参数。
(2)
按F10键,进入渲染控制面板,将图的输出大小改为20×14,这样可以加快累加光子的速度。如下图所示:

(2) 进入到render面板下,将image
sampler 设置为Fixed rate,这样加快渲染速度。如下图所示如下图所示:

(3) 打开GI(全局光照)。如下图所示:

(4) 设置累加光子参数,将光子保存到一个地方并进行命名,然后打开环境光,设置环境光值为0.7。如下图所示:

(5) 分别选择Camera01---Camera09进行渲染,这样光子就都累加保存在事先存储的光子文件中。当所有相机都渲染完后按F10键,进入到渲染控制面板,将图的输出大小再设置为720×486。如下图所示:

(6) 进入到render面板下,将image
sampler 设置为Adaptive subdivision,打开较高抗锯齿。如下图所示:

(7) 调用刚才保存的光子文件。如下图所示:

(8) 点击Render按钮进行渲染,最终渲染效果。如下图所示:

1、Vray烘Completemap方式
(1) 按物体大小进行选择分批执行烘焙操作。如下图所示:

(2) 烘焙完成之后需要进行存盘操作,然后再将烘焙后的物体导入到VRP编辑器里。贴图分别用photoshop锐化一下,给茶杯制作反射、高光效果,加入天空盒(详细操作步骤见相关教程)最终效果。如下图所示:

(注:如果希望通过调节【动态光照】来实现物体的高光效果,前提是物体在max里的材质设置时都必须设置了高光属性,最后的高光效果细腻程度也跟模型的网格密度有关。)
2、Vray烘焙Lightingmap方式
根据上面烘焙方式,当然也可以选择Lightingmap方式进行烘焙,它的光照没有Completemap方式强烈,但贴图量会比Completemap方式小,更换材质也比Completemap方式方便。由于选择Lightingmap方式进行烘焙,场景中材质使用了多重材质(Multi/sub-object),所以必须将所有模型打散重新赋材质,Vray材质全部改为标准材质(standard)。打开max场景文件ywj002.max。模型、材质、灯光、相机都已经设置好,Vray参数设置同上面设置。具体的烘焙操作如下:
(1)
按F10键,进入渲染控制面板,将maps选项去掉,这样烘焙是二层贴图,第一层为纹理;第二层为光照。如下图所示:

(2) 按物体大小分批选择执行烘焙操作。如下图所示:

(3) 将烘焙完场景导入VRP中,因Lightingmap烘焙完贴图相对比较暗,所以必须用Photoshop提高亮度、对比度。给茶杯等制作反射、高光效果,加入天空盒、更改地面材质(详细操作步骤参见其它相关教程)。最终效果如下图所示:

当然也可以在VRP中制作更多的效果,例如在Lightingmap方式下制作倒影以及更换地面材质。如下图所示:

至此,应用Vray渲染,然后进行烘焙Completemap和Lightingmap的两种操作方法就介绍完了。根据以上的操作方法,让熟悉Vray渲染器的用户继续使用自己熟悉的渲染器。
(注:因为Vray
1.0903版本带的烘焙功能有BUG,所以建议用户少用该版本,尽量改用 Vray 1.4以上的版本,借助MAX自身的烘焙工具来完成烘焙操作。)
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