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求助: 斑竹 麻烦进来坐坐

求助: 斑竹 麻烦进来坐坐

斑竹辛苦; 还得请教您几个问题

1.杭州这边有没vrp培训点? 我们是杭州客户,为自身方便,想在本地购买你们软件,在本地得到你们地培训;
2.个人机子 pentium(R) 2.6GHz
            nvidia geforce ti 5200
            512内存
   针对100万面数场景 使用VRP企业版本,后期地运行情况将会如何? 可能预见地问题会是什么??
3.目前通过网络已经了解了产品附带的一些东西
这里拿你们提供的 丽景花园小区漫游 场景提些疑问; 场景里边的动态水效果不是很理想 不知道正版有否改进的??
              

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1.杭州这边有没vrp培训点? 我们是杭州客户,为自身方便,想在本地购买你们软件,在本地得到你们地培训;

杭州有培训点,冰城科技

2.个人机子 pentium(R) 2.6GHz
            nvidia geforce ti 5200
            512内存
   针对100万面数场景 使用VRP企业版本,后期地运行情况将会如何? 可能预见地问题会是什么??

100w面在5200上可能会稍慢,建议购买一块6600GT,1000元左右,性能极好,就算做到150w面也可以跑到40帧以上。物体个数一定要控制在2000以内,VRP里统计的贴图量要控制在显存容量范围内

3.目前通过网络已经了解了产品附带的一些东西
这里拿你们提供的 丽景花园小区漫游 场景提些疑问; 场景里边的动态水效果不是很理想 不知道正版有否改进的??

游戏般动态反射的水目前正在开发,近期会公布。。。

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物体个数一定要控制在2000以内

不只吧!!如果机器还可以的话4000内问题不大!!一般3000左右也没问题!!呵呵!!! 贴图量是关键!!!最好控制在100m以内!!

有些普通贴图可以用dxt1来压缩!!
物体烘焙大小一般是256和512!大面积可以考虑1024!

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斑竹这个不懂啊,请教
贴图量是关键!!!最好控制在100m以内
有些普通贴图可以用dxt1来压缩!!

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贴图量要在100Mb容量下(从vrp的统计信息里看),普通贴图指那些没有通道的不透明贴图。

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问题一、错误6: Box01 : 在不进行tBaker的情况下,VRP不能处理Multi/Sub-Object类型材质,解决方法:让该模型使用VRP可识别的材质(包括Standard材质、高级光材质、建筑材质),或将该模型进行CompleteMap方式的烘焙
请问tbaker是什么意思 想大概了解下(有教程最好 ^_^);根据上边的提示是不是后期用CompleteMap方式的烘焙,用了多维子材质就没关系了?

问题二、贴图量相关问题 比如以下vrp中我使用的一张图片


请问这里的 Mipmap 数字12是什么意思?是不是使用的次数?

针对贴图量的解决方法个人看法不知道正确否:
解决方法1:将原始图片(2048×1536)象素调底成比如(512×512),利用减少文件大小来降低贴图量;
解决方法2:用3d max的map类型完全替代图片贴图,比如用3d max7.0中的平铺map类型替代砖瓦图片,这样减少了贴图量,但不知道使用了map类型反应在vrp中的是什么数据的增加?斑竹能看明白吗?
问题三、为什么在考虑了场景面数的基础上还要考虑场景物体数量?一般如何调整两者间平衡性?我的场景中差不多有5000来个物体数量,然而面数只有100万左右,请教下我该如何优化这个物体数量,很是头痛的问题;
问题四、

这个是我做烘焙时候出现的错误,请教下是什么问题?是我这个版本的VR渲染器不行吗? 你们提供的Vray 1.46.14版本哪里下载啊? 群共享里边不能下载啊! 找不到下载点郁闷了 呵呵
问题五、关于太阳光斑效果
我在3d max的场景里放置了video post的光斑效果,请教下如何将光斑效果烘焙并导入vrp场景?我认为这个问题可以利用vrp提供的太阳光晕制作方法(图片链接形式)解决,新的问题是增加了贴图量啊?请教斑竹!

小弟在此先感谢斑竹的帮忙了,暂时此些问题,以后还得劳驾,不甚感激!

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问题一((tBaker   是烘焙的意思!!提示的错误大概会说..物体没烘或者没贴贴图或者使用了多维财质且使用了lightingmap的烘焙类型..vrp是不支持的!!在使用了多维财质和没贴贴图后..就必须使用complatmap烘才可以!!但用co..map就会有其他问题!!显存量太高!!建议用max标准的财质和li..map洪!!))

问题二..((图没看到Mipmap这里的12...((你就不用管他默认就可以了!!!))

解决方法1:((做发正确!!!))
解决方法2:用3d max的map类型完全替代图片贴图...(这个我有点不太明白!呵呵!!!不过多用用重复的无缝贴图!!也可以省!


问题三、((控制物体个数有俩点!!一可以加快载入速度!!二可以减少贴图量!!因为多一个物体烘焙就要多一张贴图!!还可以加快演示流畅度!!!优化方法!!!把材质一样的面积小而多的物体比如栏杆!!就可以合并在一起!还有窗框...在比如室内有十台电脑模型!财质是一样的你就可以考虑把他合并成2个或者3个物体!!!从而达到减少物体数和贴图数的目的!!但不要盲目的合!要考虑到合并后物体的展开面积会不会影响洪焙质量!))

问题四、..((图没看到!!!vray新版本我们这里有!!到时候可以提供给你!!))

问题五、你不用自己在max里做啊!!vrp软件里本来就自带啊!!很方便!!如果自己想DIY也可以去ps里做贴图在载入vrp就可以了!!很方便的!!!这点贴图量不算什么!!也没必要连这么扣门了啊呵呵!!该花的地方还是要花点贴图量的!!使徒vrp38680.879212963

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你的图一张也没看到!!!!!

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我自己这里怎么都看的到到图片 啊哦!

谢谢斑竹的指教 感谢感谢!



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废话,你给的是你自己机子的地址,你换个机子试试,刷死你也看不出来。

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呵呵 谢谢 楼上的~! 忘了我的错
这里还要感谢使徒兄弟 多谢你的帮忙!
再请教下斑竹 有空就帮我解答下 谢谢啦
1. vrp预览时候 我选择了动态摄像机 ,发现这个摄像机抖动的厉害 知道怎么调吗?
2. vrp里边 我可否设定雾效的具体位置和范围?比如一个小小的房间里边产生雾效或者其他地方一个小范围?
3. VRP第一要求就是建简模,斑竹能说个大概,一般如何把握吗??我也知道大场景有大场景做法,小场景有小场景做法,它们统一的地方在哪里?比如一个小区规划,这些房子你们用的是搭积木方式还是编辑网格多边行方式建立的?一般如何把握?4. 在前期3dmax里边我们需要建立哪些额外的模型,为后期vrp制作所用??比如用于碰撞检测的虚拟墙壁,是不是需要在3dmax建模时候给建立?wrqweb38684.7301388889

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1. vrp预览时候 我选择了动态摄像机 ,发现这个摄像机抖动的厉害 知道怎么调吗?


这个可能与你的路径有关,看了你的文件后,才发现你的场景在尺寸上很不规范,希望你在更正后再试试!因为你在MAX里就抖,所以与VRP关系不大,请将你的场景里的物体全选后,成组,然后再将它们在XYZ轴上归0就可以了.


2. vrp里边 我可否设定雾效的具体位置和范围?比如一个小小的房间里边产生雾效或者其他地方一个小范围?


这个在VRP里可以实现,只需要手动调整其雾效的"开始距离"与"结束距离"就可以了.


3. VRP第一要求就是建简模,斑竹能说个大概,一般如何把握吗??我也知道大场景有大场景做法,小场景有小场景做法,它们统一的地方在哪里?比如一个小区规划,这些房子你们用的是搭积木方式还是编辑网格多边行方式建立的?一般如何把握?


建简模的方法是:
做简模

三角面尽量为等边三角形,不要出现长条型

在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现

重新制作简模比改精模的效率更高

模型的数量不要太多

合理分布模型的密度

相同材质的模型,远距离的不要合并

保持模型面与面之间的距离

删除看不见的面

用面片表现复杂造型



4. 在前期3dmax里边我们需要建立哪些额外的模型,为后期vrp制作所用??比如用于碰撞检测的虚拟墙壁,是不是需要在3dmax建模时候给建立?


是,
针对一些碰撞与一些单击事件时,我们需要创建一些简易的模型用于VRP里的使用!




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1、 请教下斑竹 把NURBS扫描出来的面片 导入VRP会不会在哪个方面出现什么问题? 我自己做了小试验发现没什么问题,不过呢因为曾听到有人说VRP不支持NURBS面,不知道是否??
2、 请教下斑竹一个技术问题,就是不清楚一个水平弯曲的道路路面我们怎么贴图? 关键难度是中间的隔行条不知道怎么做(隔行条要随路面的弯曲而平滑弯曲);而我自己是用贴图贴的;所以这弯曲路段中间的隔行条是折线条了

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