admin 2007-11-1 22:16
网易盛大观摩Second Life 虚拟世界生根中国悬疑
“今年8月中旬,哈宝中国已结束运营。”10月17日,原速雷克中国区经理徐征向记者证实了哈宝中国已经关闭的消息。 (w8]-xf!fDX
芬兰速雷克(Sulake Corporation)旗下这款专门针对十余岁青少年的虚拟社区产品——“哈宝”(Habbo Hotel)是全球运营最为成功的2D图形社区之一,自2000年5月成立以来已在29个国家推出本地版本。 此前,据芬兰速雷克公关经理Juhani Lassila透露,哈宝于2006年初登陆中国,广州光通和天联世纪分别为其运营伙伴和市场推广伙伴,但各方都还未大展拳脚,哈宝在本土的服务已宣告关闭。 “除哈宝全球希望能把资源集中在优势市场的战略考虑,也与国内本土语境有关。”徐征认为,一个重要原因即国内用户尚缺乏创造习惯。 用户在虚拟环境中的创造力,无论对哈宝还是Second Life都是最有价值之处。而与哈宝更多强调基于社交的创造力不同,用户在Second Life这个3D大客户端图形虚拟社区中的创造行为可类比“创世纪”,一切全由用户凭空创造。 由Second Life所带来的商业机会使众多创业者和互联网巨头们看到了一个全新的金矿,但哈宝中国的夭折却引人疑惑,中国现实的网络语境能否承载起这样一个具有颠覆意义的革命?
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[b] 网游巨头观望[/b]
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由于具有类似的3D环境和共通的虚拟游戏性,已具有庞大用户市场份额的网络游戏是最关注Second Life的一群互联网企业。 “我们对这个模式能否在中国取得成功保持密切关注。”盛大、网易等几乎所有的网游巨头都向记者表示将对Second Life观摩学习,不过“都还没有考虑过早做战略策划”,原因是中外网络语境的差异。 “因为创造,便有了价值,而这些价值又可以转化为现实的金钱。”网易负责网游的相关人士认为,Second Life的独特之处在玩家能创造属于自己的东西,做自己想做的事,但中国玩家从接触网游始便被动接受开发者创造出的事物和定下的规则。 “他们习惯PK环境和接受任务,从任务中获得基本生存技能和物质,当转移到一个不存在升级、打怪的空白环境中很难创造出新价值,也体验不到存在的价值,会觉得无所适从。”网易上述人士表示,想象力是制约Second Life在中国流行的原因,由于大部分国内网民还处接受信息阶段,缺乏天马行空的思维,能在这样自由的虚拟世界获得乐趣的仍为少数。 创造力之外,技术能力也是中国用户面临的问题。 “排除Second Life对硬件的要求,游戏中创造事务所需的技术能力是一种类似C语言的编写程序”。网易认为,就目前中国网民对技术的掌握和使用情况看,不仅仅是一个门槛,还是一个普及问题,需要一个学习的过程,“由此可见,目前这种模式的市场比现有的网游市场要小很多”。 再次,涉及社会秩序和产权保护意识。由于Second Life中有很多与现实生活挂钩的地方,同时也涉及了虚拟货币与真实货币的交换,而其中尚没有现实中的完善法规,更多是靠用户的自觉自制。 “这对用户的受教育程度、社会道德的认知就是一种无形要求。”网易上述人士表示,中国网游也已出现虚拟财产盗用问题,而一旦涉及真实财产和知识产权等问题即需要更严谨的制度规范,“这对模式和产品的设计也是一种制约”。 “虚拟社区一直是盛大看好的方向,但一切要等到时机成熟后,”盛大总裁唐骏在接受采访时同样表示,“就目前来说,盛大不会做Second Life模式的虚拟社区。”
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[b] 如何引爆本土用户[/b]